RECURSOP2F

__ESPAÑOL EN LAS PRIMERAS EDADES__ ​ Este recurso va enfocado a trabajar con alumnos de 3 a 9 años, cuya lengua nativa no es el Español y no sean lectores. También puede ser una herramienta para trabajar con niños españoles como refuerzo y ampliación del vocabulario, desarrollar la memoria y la comprensión oral. Otra capacidad que podemos trabajar es el manejo del ratón. Los niños pueden, gracias a la sencillez de su manejo y la didáctica que utiliza, usar esta herramienta de forma autónoma.

El primer pasoes seleccionar el nivel que queremos, para eso contamos con dos simpáticos personajes: el caracol (nivel 1) y la mariposa (nivel 2). Poniendo el ratón sobre uno de los iconos nos indicara cual es el tema, por ejemplo, situándonos sobre el león el tema será, animales salvajes.



En esta pantalla nos enseña como se llaman cada uno de los animales, para reforzar la pronunciación o aprender sus nombres.



Esta pantalla, al igual que la anterior, se repite en todos los temas. Es sencilla y consiste en encajar las siluetas arrastrándolas con el ratón, al pincharlas escucharemos el nombre del animalo del objeto del que se trate.

La dificultad sigue siendo sencilla, en este juego tendrán que mantener la atención y desarrollar la memoria, ya que consiste en realizar parejas, en un primer momento se mostrará donde está cada animal y después se cerrarán las maletas, tendrá que abrirlas de dos en dos encontrando dos iguales, si falla se volverán a cerrar. Al abrir una maleta se escuchará el nombre del animal u objeto que este en su interior.



Este juego implica conocimiento y discriminación del nombre (sonido) del animal u objeto, ya que tendrá que hacer clic cuando escuche su nombre, este se colocará en medio del laberinto y tendrá que desplazarlo a donde se indique.



Lo que se trabaja en esta pantalla, es un repaso de los números del 1-3, utiliza como en las demás una técnica autocorrectiva, si se acierta el mono avanza, si se falla el mono cae al agua. Al llegar al final con exito, el mono se come el plátano.



Con este juego es como terminan todos los temas, consiste en escuchar la palabra y marcar al astronauta que lo tenga. En la parte superior aparece un marcador con los aciertos en verdes y los fallos en rojo.